被试在不同条件下的首次到达时间见
图2。对首次到达时间进行重复测量方差分析,结果发现,信息类型主效应不显著,
F(1, 90)=1.58,
p>0.05。被试类型主效应显著,
F(2, 90)=5.19,
p<0.01,
$ \eta _{\mathrm{p}}^{2} $=0.10。事后比较显示:网络游戏成瘾组的首次到达时间显著短于对照组(
p<0.01),但与问题性网络游戏使用组的首次到达时间无显著差异(
p>0.05),问题性网络游戏使用组的首次到达时间与对照组无显著差异(
p>0.05)。信息类型与被试类型的交互作用显著,
F(2, 90)=3.62,
p<0.05,
$ \eta _{\mathrm{p}}^{2} $=0.07。简单效应分析发现:对于游戏相关信息,不同类型被试的首次到达时间存在显著差异,
F(2, 90)=8.00,
p<0.001,η
$ _{\mathrm{p}}^{2} $=0.15,网络游戏成瘾组的首次到达时间显著短于问题性网络游戏使用组和对照组(
ps<0.05)。对于游戏无关信息,不同类型被试的首次到达时间无显著差异,
F(2, 90)=2.23,
p>0.05。此外,只有网络游戏成瘾组对不同信息类型的首次到达时间存在显著差异,
F(1, 90)=8.32,
p<0.01,η
$_{\mathrm{p}}^{2} $=0.09,网络游戏成瘾组在游戏相关信息下的首次到达时间显著短于游戏无关信息。