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The Relationship Between Bullying Victimization and Internet Gaming Disorder Among Adolescents: The Moderating Role of Self-Esteem and Social Support

  • Xiaofei QIAO 1 ,
  • Wei GAO 2 ,
  • Zilin WANG 1 ,
  • Jingyuan YANG 1 ,
  • Li LEI , *, 1
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  • 1. School of Education, Renmin University of China, Beijing 100872
  • 2. Shenmu No.2 Middle School, Yulin 719399

Received date: 2025-08-23

  Online published: 2026-08-31

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Abstract

To examine whether self-esteem and social support (family and peer support) jointly moderate the association between bullying victimization (traditional and cyber) and internet gaming disorder (IGD) among adolescents, a survey was conducted with 2561 adolescents. The results revealed that: 1) self-esteem alone did not buffer the association between bullying victimization and IGD; 2) when high self-esteem co-occurred with high family or peer support, the association between traditional victimization and IGD was attenuated; 3) high self-esteem buffered the negative effects of cyberbullying victimization only when accompanied by high peer support; 4) when high self-esteem was accompanied by low social support, the association between bullying victimization and IGD was exacerbated.

Cite this article

Xiaofei QIAO , Wei GAO , Zilin WANG , Jingyuan YANG , Li LEI . The Relationship Between Bullying Victimization and Internet Gaming Disorder Among Adolescents: The Moderating Role of Self-Esteem and Social Support[J]. Studies of Psychology and Behavior, 2026 , 24(4) : 491 -499 . DOI: 10.12139/j.1672-0628.2026.04.008

1 引言

近年来,未成年网民规模已达1.96亿人,其中,约69.3%的初中生频繁参与网络游戏(CNNIC, 2023)。虽然适度游戏对认知能力、压力缓解和社交互动有积极影响(Granic et al., 2014),但过度沉迷则可能引发网络游戏障碍。世界卫生组织将其定义为一种持续且重复的游戏行为,表现为对游戏的强烈渴望,即使出现负面后果仍无法停止(World Health Organization, 2018)。在中国,大约10%的青少年患有网络游戏障碍,远高于其他国家(Gou et al., 2024)。研究表明,网络游戏障碍会对个体的身体健康、心理适应、人际关系等产生不良影响(Düll et al., 2024),因而亟需探讨其影响机制。
学界普遍认为,网络游戏障碍可被视为个体对外部压力的一种行为反应(王建平 等, 2020; 魏华 等, 2014)。在青少年阶段,受欺负是一类常见的压力事件,涵盖传统受欺负与网络受欺负。传统受欺负是指个体反复遭遇来自他人的蓄意攻击,如身体、言语和关系等(Olweus, 1994)。随着信息技术的发展,欺凌行为也延伸至网络空间。网络受欺负则指个体在网络环境中,通过数字媒介反复受到敌意或攻击性内容的侵扰(Tokunaga, 2010)。根据压力应对理论(Lazarus & Folkman, 1984),个体在遭遇欺凌等压力事件时,会使用各种应对策略。然而,当青少年缺乏适应性资源时,可能转向网络游戏等非适应性方式,以缓解消极情绪,从而发展成游戏障碍。已有研究证实,受欺负与网络成瘾密切相关(Liu et al., 2024; Su et al., 2018; Zhao et al., 2020),但二者对网络游戏障碍的差异化影响尚缺乏比较。
以往研究指出,个体内在因素(如自尊)与外在因素(如社会支持)均能在受欺负与网络成瘾之间发挥调节作用(Xie et al., 2025; Xu et al., 2023)。但多数研究仅聚焦单一的调节机制,尚未从二者交互的视角出发。根据拓展后的一般压力理论(Agnew, 2013),个体内在特质或外部支持系统可缓冲压力与非适应性行为的关系。已有研究发现,自尊与网络游戏障碍呈显著负相关(Kavanagh et al., 2023),而家庭或同伴支持也能降低网络成瘾风险(魏华 等, 2018)。然而,现有文献多探究二者的独立作用,尚未揭示其复杂的协同机制。因此,本研究旨在探讨青少年传统与网络受欺负对网络游戏障碍的差异化影响,并进一步检验自尊与社会支持(家庭与同伴支持)的调节作用。

1.1 自尊的调节作用

自尊是个体对其自身价值和能力的主观评价,在青少年心理发展中有着重要意义(Rosenberg, 1965)。根据社会计量器理论,自尊被视为一种监测社会归属状况的内部心理监测器(Leary & Baumeister, 2000)。高自尊个体通常拥有更强的归属感和更稳定的自我价值感,面对压力时能够调动更多的心理资源进行调节,从而缓解负面情绪并降低问题行为。例如,自尊能够调节感知到的排斥对社交媒体成瘾的影响(Dong et al., 2023)。
然而,自尊并不总是起到保护作用。自尊维持理论指出(Batson & Powell, 2003),当个体面临威胁其能力或地位的情境时,可能通过寻求替代性环境来调节消极情绪以满足归属需求,从而维持自尊水平。研究也表明,青少年倾向于采用防御策略来缓解威胁,从而维持自尊(Jordan et al., 2005)。对高自尊青少年而言,遭遇欺凌可能被视为对自我价值的直接威胁,进而引发防御性应对,如沉迷于网络游戏。因此,在受欺负情境中,自尊究竟发挥保护作用,还是可能成为风险因素,仍存在争议,亟需深入探究。

1.2 社会支持的调节作用

社会支持是个体从其社会关系网络(如家人、朋友)中获得的情感慰藉、信息资源与实际援助(刘晓, 黄希庭, 2010; Cobb, 1976)。在青少年期,家庭与同伴支持尤为关键,对其情感满足与行为塑造具有不可替代性(Fino et al., 2025; Wang et al., 2024)。因此,本研究聚焦这两个维度。作为应对压力的重要外部资源,社会支持能够缓解精神紧张并降低问题行为的发生(Holfeld & Baitz, 2020; Zimet et al., 1988)。社会支持的缓冲模型指出(Cohen & Wills, 1985),其可以通过增强个体的自我价值感与应对能力,缓冲压力所带来的负面影响,进而降低成瘾行为风险(Gao et al., 2022)。已有研究也发现,社会支持可削弱日常压力与社交媒体成瘾的关系(Brailovskaia et al., 2019)。
然而,社会支持的调节效应因来源与情境而异。在传统受欺负情境中,家庭支持被证实是稳定且强大的保护因素,与更少的受欺负经历相关(Shaheen et al., 2019)。然而,当情境转移至网络空间时,同伴因更了解网络生态而发挥出更强的缓冲作用。例如,Holfeld和Baitz(2020)发现,同伴支持能够显著减弱网络受欺负对心理健康的不良影响,而家庭支持的作用相对有限。在抑制成瘾行为方面,家庭支持在游戏成瘾(Cui et al., 2024)和网络成瘾(魏华 等, 2018)等方面均表现出稳定的缓冲作用,而同伴支持的作用相对较弱。可见,家庭与同伴支持在应对青少年受欺负与成瘾行为方面有所不同。

1.3 自尊与社会支持的共同调节作用

近年研究表明,自尊与社会支持均可缓冲压力对青少年适应的负面影响,但单一的高自尊或高社会支持并不总能产生理想的缓冲效应,其作用往往依赖于两者是否协同。自尊维持理论指出,当自尊受到威胁时,个体可能诉诸网络游戏来逃避负面情绪、维持现有自尊(Batson & Powell, 2003),但同时也会增加成瘾风险。与此同时,反压力缓冲模型亦强调,社会支持并不总能发挥保护作用,甚至可能放大压力事件的不利影响(Desjardins & Leadbeater, 2011)。杨逸群等人(2020)发现,在高友谊支持水平下,同伴拒绝对青少年心理困扰的预测作用更为显著。进一步地,拓展后的一般压力理论指出(Agnew, 2013),当个体内在资源(如自尊)与外在资源(如社会支持)同时充足时,能更有效地降低压力带来的消极影响。例如,自尊与社会支持共同作用时,对青少年心理健康的保护作用更强(Wang et al., 2020)。综上,自尊与社会支持很可能在高水平协同下才能最大程度地缓冲受欺负的消极影响。
此外,不同类型的受欺负具有不同的情境属性,可能影响自尊与社会支持的共同调节作用。传统受欺负发生于面对面的校园互动中,伴随现实冲突与社会排斥(Olweus, 1994),其困境也较易被家庭所察觉。在此情境下,自尊的价值维持功能与家庭支持的行为指导形成较强的资源匹配,从而缓冲其消极影响。相比之下,网络受欺负具有隐蔽性强、传播快等特点(Gini et al., 2018),更易引发社交焦虑与技术困扰,更可能促使青少年转向同伴寻求理解与帮助。因而,自尊与同伴支持在网络情境中会形成更具针对性的补偿机制。
如图1所示,基于已有理论和实证研究,本研究将探究自尊与社会支持(家庭与同伴支持)在青少年受欺负(传统与网络受欺负)与网络游戏障碍之间的调节作用。该研究期望深入揭示保护性内外资源在高风险情境中的作用机制,并为缓解青少年因遭受欺凌而出现的网络游戏障碍提供理论依据。具体假设如下。假设1:自尊能够缓冲青少年受欺负对网络游戏障碍的影响。假设2:自尊与社会支持能够共同调节受欺负与网络游戏障碍之间的关系。假设3:家庭支持与同伴支持在与自尊共同调节受欺负与网络游戏障碍的关系时,其调节效应在传统与网络受欺负情境下存在差异。

2 研究方法

2.1 研究对象

本研究采用方便取样法,对陕西省某中学的学生展开调查。通过线上问卷平台收集数据,问卷开头统一呈现标准化指导语、保密协议及知情同意说明。共发放问卷2636份,剔除无效问卷后,最终获得有效问卷2561份,回收率为97.15%。样本的人口学特征如表1所示。年龄范围为11~17岁,平均年龄为13.76±0.98岁。
表1 人口学信息(n=2561)
人口学变量类别人数百分比(%)
性别男152759.63
女103440.37
父亲文化水平小学及以下2278.86
初中99538.85
高中或中专51520.11
大专或本科及以上82432.18
母亲文化水平小学及以下43316.91
初中83732.68
高中或中专51420.07
大专或本科及以上77730.34
每日网络游戏时长少于1小时202579.07
1到2小时47218.43
3到4小时361.41
5小时及以上281.09

2.2 研究工具

2.2.1 传统受欺负

本研究选取了谢家树等人(2018)修订的特拉华欺凌受害量表(Delaware Bullying Victimization Scale, DBVS)中评估言语、身体和关系受欺负维度,用来测量个体的传统受欺负。该量表共计12个条目,所有条目均采用1~6级计分(1=“从来没有”,6=“每天都有”)。该量表在青少年人群中的信效度良好(甄瑞, 周宵, 2023)。在本研究中,该量表的α和ω系数分别为0.92和0.93。

2.2.2 网络受欺负

本研究采用Lam和Li(2013)修订的中文版网络受欺负量表(E-Victimisation Scale, E-VS)来评估个体的网络受欺负。该量表共包含5个条目,所有条目均采用7点计分(0=“从来没有”,6=“6次及以上”)。先前研究表明,该量表具有良好的信效度(Nie et al., 2024)。在本研究中,该量表的α和ω系数分别为0.91和0.91。

2.2.3 自尊

本研究采用由Rosenberg(1965)编制的自尊量表(Rosenberg Self-Esteem Scale, RSES)来评估个体的自尊。该量表共包含10个条目,采用1~4级计分(1=“非常不符合”,4=“非常符合”)。有研究指出条目8(“我希望我能为自己赢得更多的尊重”)在中西文化语境中存在理解差异,建议将其改为正向计分(田录梅, 2006),因此本研究将该条目进行正向计分处理。以往研究表明,该量表信效度良好(蒋舒阳 等, 2024)。在本研究中,该量表的α和ω系数分别为0.83和0.81。

2.2.4 社会支持

本研究选取Zimet等人(1988)编制的领悟社会支持量表(Perceived Social Support Scale, PSSS)中的家庭和同伴支持分量表,用以评估个体感知到的家庭和同伴支持水平。每个分量表均包含4个条目,采用1~7级计分(1=“非常不同意”,7=“非常同意”)。该量表在中国人群中的信效度良好(余益兵 等, 2022)。在本研究中,家庭支持和同伴支持分量表的α和ω系数分别为0.90、0.87和0.90、0.88。

2.2.5 网络游戏障碍

本研究采用由Leung等人(2020)修订的中文版简式网络游戏障碍量表(Internet Gaming Disorder Scale-Short Form, IGDS-SF9)评估个体的网络游戏障碍。该量表共包含9个条目,各条目采用1~5级计分(1=“从不”,5=“总是”)。以往研究表明,该量表具有良好的信效度(Peng et al., 2025)。在本研究中,该量表的α和ω系数分别为0.93和0.94。

2.3 统计方法

本研究使用SPSS 26.0软件对数据进行统计分析。首先采用Harman单因子检验评估共同方法偏差。其次,运用Pearson相关分析探讨变量之间的相关关系。再次,采用Hayes(2017)编制的SPSS PROCESS中的Model 3检验自尊、家庭支持与同伴支持在传统/网络受欺负与网络游戏障碍间的调节作用。最后,进行斜率差异检验,以明确三阶交互的具体表现形式。

2.4 共同方法偏差检验

鉴于数据源于青少年自我报告,本研究采用Harman单因子检验法对共同方法偏差进行检验。结果显示,第一个因子的解释方差为26.53%,低于40%的临界水平,表明本研究不存在严重的共同方法偏差。

3 结果

3.1 描述统计及相关分析

各变量的描述统计与相关分析结果见表2。结果表明,经历更多传统或网络受欺负的青少年,可能表现出更严重的网络游戏障碍,同时伴随较低的自尊、家庭支持与同伴支持。此外,自尊、家庭及同伴支持较低的青少年,也可能报告更严重的网络游戏障碍。相关分析进一步显示,自尊与家庭和同伴支持均呈显著正相关。
表2 各变量的描述统计与相关分析结果
变量MSD12345
1.传统受欺负1.340.56
2.网络受欺负1.100.470.50***
3.自尊3.070.58−0.24***−0.18***
4.家庭支持5.791.38−0.23***−0.19***0.32***
5.同伴支持5.531.31−0.23***−0.14***0.28***0.66***
6.网络游戏障碍1.350.600.42***0.30***−0.21***−0.19***−0.21***

  注:*p<0.05,**p<0.01,***p<0.001,以下同。

3.2 自尊与社会支持的调节效应

在控制了性别、年龄、父母文化水平以及每日网络游戏时长后,发现传统受欺负(β=0.37, p<0.001)与网络受欺负(β=0.24, p<0.001)均显著正向预测网络游戏障碍。
进一步的调节效应分析结果表明(见表3),自尊本身未能显著调节受欺负与网络游戏障碍之间的关系,但社会支持与自尊存在共同调节作用。在传统受欺负模型中,家庭或同伴支持与自尊均能共同调节二者的关系。如表4及图2、图3所示,简单斜率分析结果表明,当自尊与家庭支持(β=0.34, p<0.001)或同伴支持(β=0.33, p<0.001)均较低时,传统受欺负显著正向预测网络游戏障碍。而当自尊与家庭支持(β=0.21, p<0.001)或同伴支持(β=0.22, p<0.001)均较高时,该预测效应显著减弱,表明二者的共同作用削弱了传统受欺负对网络游戏障碍的影响。然而,当自尊水平较低但家庭支持(β=0.39, p<0.001)或同伴支持(β=0.38, p<0.001)水平较高时,传统受欺负的预测效应反而增强。此外,当自尊水平较高,但家庭支持(β=0.47, p<0.001)或同伴支持(β=0.40, p<0.001)较低时,预测效应最强。
表3 自尊与社会支持的调节效应检验
预测变量 网络游戏障碍
β SE t 95%CI
传统受欺负 0.35 0.02 16.84*** [0.31, 0.39]
自尊 −0.09 0.02 −4.71*** [−0.12, −0.05]
传统受欺负×自尊 −0.02 0.02 −0.87 [−0.06, 0.02]
家庭支持 −0.07 0.02 −3.82*** [−0.11, −0.04]
传统受欺负×家庭支持 −0.05 0.02 −2.81** [−0.09, −0.02]
自尊×家庭支持 −0.01 0.02 −0.40 [−0.04, 0.03]
传统受欺负×自尊×家庭支持 −0.08 0.02 −4.87*** [−0.11, −0.05]
R2 0.31
F 95.95***
传统受欺负 0.33 0.02 16.22*** [0.29, 0.37]
自尊 −0.08 0.02 −4.54*** [−0.12, −0.05]
传统受欺负×自尊 −0.02 0.02 −1.08 [−0.06, 0.02]
同伴支持 −0.10 0.02 −5.26*** [−0.13, −0.07]
传统受欺负×同伴支持 −0.03 0.02 −1.93 [−0.07, 0.001]
自尊×同伴支持 0.001 0.02 0.07 [−0.03, 0.04]
传统受欺负×自尊×同伴支持 −0.06 0.02 −3.87*** [−0.09, −0.03]
R2 0.31
F 96.53***
网络受欺负 0.27 0.04 7.42*** [0.20, 0.35]
自尊 −0.11 0.02 −5.42*** [−0.14, −0.07]
网络受欺负×自尊 0.01 0.03 0.37 [−0.05, 0.08]
家庭支持 −0.09 0.02 −4.59*** [−0.13, −0.05]
网络受欺负×家庭支持 0.03 0.02 1.46 [−0.01, 0.08]
自尊×家庭支持 0.01 0.02 0.62 [−0.03, 0.05]
网络受欺负×自尊×家庭支持 −0.03 0.02 −1.40 [−0.06, 0.01]
R2 0.25
F 70.57***
网络受欺负 0.22 0.04 6.24*** [0.15, 0.29]
自尊 −0.11 0.02 −5.51*** [−0.14, −0.07]
网络受欺负×自尊 −0.001 0.03 −0.04 [−0.06, 0.06]
同伴支持 −0.13 0.02 −6.93*** [−0.17, −0.09]
网络受欺负×同伴支持 −0.01 0.02 −0.59 [−0.05, 0.03]
自尊×同伴支持 0.02 0.02 0.94 [−0.02, 0.05]
网络受欺负×自尊×同伴支持 −0.04 0.01 −2.52* [−0.07, −0.01]
R2 0.25
F 72.27***

  注:各连续变量均采用标准化处理后带入回归方程。

表4 自尊与社会支持不同交互条件下的简单效应分析
βSEt95%CI
传统受欺负
低自尊−低家庭支持0.340.0216.87***[0.30, 0.38]
低自尊−高家庭支持0.390.0313.46***[0.33, 0.45]
高自尊−低家庭支持0.470.059.53***[0.37, 0.56]
高自尊−高家庭支持0.210.044.91***[0.13, 0.30]
低自尊−低同伴支持0.330.0216.07***[0.29, 0.37]
低自尊−高同伴支持0.380.0313.07***[0.32, 0.43]
高自尊−低同伴支持0.400.058.84***[0.31, 0.49]
高自尊−高同伴支持0.220.054.83***[0.13, 0.31]
网络受欺负
低自尊−低同伴支持0.200.0210.76***[0.16, 0.24]
低自尊−高同伴支持0.250.039.46***[0.20, 0.30]
高自尊−低同伴支持0.270.055.26***[0.17, 0.37]
高自尊−高同伴支持0.170.091.92[−0.004, 0.35]
图2 自尊和家庭支持对传统受欺负与网络游戏障碍关系的调节作用

注:横坐标轴上的“低”和“高”分别代表传统受欺负得分低于平均值一个标准差(M−1SD)和高于平均值一个标准差(M+1SD)的情况,以下同。

图3 自尊和同伴支持对传统受欺负与网络游戏障碍关系的调节作用
在网络受欺负模型中,仅发现同伴支持与自尊共同显著调节了网络受欺负与网络游戏障碍的关系(见表4及图4)。当自尊与同伴支持均较低时,网络受欺负显著正向预测网络游戏障碍(β=0.20, p<0.001)。相反,当自尊与同伴支持均较高时,该预测路径不再显著(β=0.17, p=0.056),提示两者的共同作用削弱了网络受欺负对网络游戏障碍的影响。此外,当自尊较低但同伴支持较高时,预测效应反而增强(β=0.25, p<0.001);当自尊较高且同伴支持较低时,预测效应同样增强(β=0.27, p<0.001)。
图4 自尊和同伴支持对网络受欺负与网络游戏障碍关系的调节作用

3.3 简单斜率差异检验

简单斜率差异检验的结果表明,自尊对传统受欺负与网络游戏障碍之间关系的调节作用,会因家庭或同伴支持水平而异。在低家庭支持情境下,相较于低自尊,高自尊显著增强了传统受欺负对网络游戏障碍的影响(t=−2.41, p=0.016)。然而,相较于低自尊低家庭支持(t=2.91, p=0.004)、低自尊高家庭支持(t=3.60, p<0.001)和高自尊低家庭支持(t=4.06, p<0.001),高自尊高家庭支持均显著削弱了传统受欺负对网络游戏障碍的影响。类似地,相较于低自尊低同伴支持(t=2.04, p=0.041)、低自尊高同伴支持(t=2.74, p=0.006)和高自尊低同伴支持(t=2.55, p=0.011),高自尊高同伴支持均显著削弱了传统受欺负对网络游戏障碍的影响。此外,对于网络受欺负,简单斜率差异检验的结果表明,高自尊高同伴支持条件下的简单斜率,与其余三组相比均无显著差异(t值范围为−0.97至−0.33, ps>0.05)。但是,在高自尊高同伴支持条件下,网络受欺负与网络游戏障碍之间的关联不再显著。

4 讨论

既有研究表明,青少年受欺负与网络游戏障碍呈显著正相关(王建平 等, 2020; Zhao et al., 2020)。但并非所有受欺负的青少年都会发展出网络游戏障碍,这背后或许存在保护性因素。尽管已有研究关注自尊,以及社会支持的独立缓冲作用(Xie et al., 2025; Xu et al., 2023),但较少有研究探究二者的共同调节作用。因此,本研究同时检验了自尊与社会支持的调节作用,从而检验其是否能够削弱二者之间的关联。
首先,本研究发现自尊本身未能显著调节传统或网络受欺负与网络游戏障碍之间的关系,这一发现与部分研究相悖(董会芹, 2015; Xu et al., 2023),但也有研究发现,自尊并不总能在压力情境中发挥保护作用(Dong et al., 2023)。可能的原因在于,青少年时期的自尊尚未完全稳定,在欺凌情境中更易受到影响。根据社会计量器理论(Leary & Baumeister, 2000),自尊反映了个体对社会接纳的主观感知。而欺凌作为一种严重的社会排斥形式,可能侵蚀青少年原有的高自尊,进而削弱其在面对压力时的调节功能。因此,尽管自尊通常被视为重要的个体内在资源,但在高度敌意或排斥的社会环境中,其调节作用可能受限。
尽管自尊并未能单独发挥调节作用,但进一步分析表明,自尊与社会支持存在显著的共同调节效应,且不同类型的社会支持呈现出差异化作用,这与预期假设一致。在传统受欺负情境下,当青少年同时具备高自尊与充足的社会支持时,传统受欺负与网络游戏障碍的关联被显著削弱。这一发现与既往研究一致(Kort-Butler, 2010; Wang et al., 2020),也支持了拓展后的一般压力理论(Agnew, 2013)。这可能是因为,高自尊个体拥有稳定的自我价值感,加之来自家庭或同伴的情感支持与实际援助,使其能够采取适应性应对策略,减少对网络游戏的依赖(Gao et al., 2022)。
然而,值得注意的是,高自尊但社会支持水平较低的青少年,其传统受欺负与网络游戏障碍的关联反而最强。根据自尊维持理论(Batson & Powell, 2003),高自尊个体通常具有较强的自我价值维护动机,当他们在受欺负情境中缺乏外部支持时,更容易感受到自我威胁和角色失衡,因而倾向于转向网络游戏,以恢复自我一致性和价值感。此外,这一现象呼应了脆弱型高自尊的心理特征,看似高水平的自尊可能掩盖了其内部的防御性结构,使个体对外界负性反馈高度敏感(Kernis, 2003)。当社会支持不足时,这类青少年更可能采用回避性策略,如沉浸网络世界以逃离负性情绪与威胁性社会评价,从而增加网络游戏障碍的风险。
此外,在网络受欺负情境中,调节作用表现出一定差异:只有当青少年同时具有高自尊和同伴支持时,网络受欺负与网络游戏障碍之间的关联才不再显著。可能的原因是,网络受欺负往往发生在父母难以察觉的网络环境中,而青少年通常认为家长在网络技术层面缺乏理解与应对能力(Midamba & Moreno, 2019)。因此,面对网络受欺负,青少年较少主动寻求家庭支持,这可能限制了家庭支持在该情境中的调节功能。相反,同伴作为共同的网络参与者,更容易提供更具情境贴合性和共情基础的支持,包括即时情绪安抚、针对性建议与情绪调节途径(Holfeld & Baitz, 2020)。尤其在高自尊青少年中,其更可能主动整合内外资源来增强自我调节能力,从而避免通过沉迷游戏来逃避困境。
本研究的发现对未来研究具有重要的理论和实践意义。理论层面,本研究加深了对青少年受欺负与网络游戏障碍之间缓冲机制的理解,强调自尊与家庭或同伴支持需要协同作用,方能更有效地减轻风险。同时,本研究也丰富了对自尊的理解,指出其在社会支持匮乏时可能转变为风险性因子,为脆弱型高自尊提供关键证据。实践层面,本研究强调,干预策略应更加注重内外资源的协同培养。在传统受欺负情境下,应积极鼓励家庭内部的开放沟通和情感支持,并通过学校活动促进青少年建立积极、健康的同伴关系。在网络受欺负情境下,尤其应关注同伴关系的正向引导与支持系统的建设。同时,家长也应提高对网络受欺负的敏感性与应对能力,从而提升干预成效。
本研究仍存在一定的局限性。首先,本研究采用横断面设计,无法揭示变量间的因果关系。未来可采用纵向追踪设计,以探究变量间的动态变化。其次,本研究主要依赖青少年自我报告,可能存在一定的社会期许效应。未来研究可引入多源数据,如同伴评估、教师报告等。再次,本研究仅聚焦于家庭与同伴支持,未涵盖教师等其他潜在的支持维度。未来研究可进一步比较不同来源社会支持的差异化效应。最后,本研究样本来源较为集中,结论推广受限。后续研究应考虑纳入不同文化背景或发展阶段的样本进行比较。

5 结论

(1)自尊本身不能单独缓冲受欺负对网络游戏障碍的影响,但当它分别与家庭或同伴支持形成协同作用时,能共同削弱传统受欺负对网络游戏障碍的影响。(2)对于网络受欺负,其保护机制更为特定,仅当青少年同时具有高水平的自尊和同伴支持时,才能起到保护作用。(3)高自尊若缺乏社会支持,反而会加剧受欺负与网络游戏障碍之间的关联。
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